martes, 14 de octubre de 2014

Sobre la Victoria y la Derrota


En una partida los jugadores tenemos que afrontar momentos de derrota y de victoria, ambos son igual de importantes. Toda ambientación tiene predilección por uno u otro, pero siempre es necesario que los jugadores y sus personajes conozcan ambos. Así que hable con algunos amigos sobre mi preocupación sobre cómo mejorar mis argumentos dado que soy un poco madraza como jugador. Algunos me dieron largas charlas sobre porque el bicho de Tattoine sí que se comió al señor Fett, o de como en el desierto era importante el agua, pero otros me hablaron sobre qué importancia le dan ellos a la derrota la victoria y los momentos agridulces. Entre todo lo que hablamos llegue a la conclusión de que existían varias formas de victoria y varias formas de derrota.

Victoria, la victoria puede verse como conseguir las metas de nuestro personaje y por ello llegar a una meta, la cual puede ser total o parcial. Pero podemos tener dicha meta por que sea parte del argumento o por medio de una tirada de dados. Yo como madraza tiendo a usar la primera, pero intentare controlarme.

  •  Victoria argumentada: Cuando los personajes como parte de la historia tienen como meta ganar y conquistarlo todo suelen aburrirse si esa ganancia la consiguen sin ganárselo antes, ya sea sin haber sufrido heridas, perdida de amigos o recursos o incluso sin llegar a tener momentos de tensión. Es importante que tengan un momento de Victoria, pero también es importante sentirse ganador de este momento. Después de hablarlo como varios amigos valoramos que una victoria por argumento tiene que ser para tener un momento de relax en la partida para poder meter otra trama o para finalizar una sección importante. Por ejemplo: Conseguir conquistar una fortaleza después de haber luchado durante meses para ganar el derecho a dicho castigo o conseguir pagar una deuda de juego después de mancharse mucho las manos trabajando para los deudores.
  •  Victoria por tirada de dados: Hay momentos en los que los jugadores necesitan una habilidad para conseguir avanzar en la trama y se juegan todo a una tirada de dados. Ya puede ser una tirada de diplomacia para convencer a un guardia o una tirada para abrir una cerradura, estas victorias no son parte del argumento y por tanto son sencillamente para que los jugadores consigan algo a mayores o tengan alguna ventaja para completar la trama. Por ejemplo: Hacer una tirada de buscar libros para encontrar un raro ejemplar que hable de la historia de una vieja mansión o conseguir abrir una cerradura para conseguir algo de oro.
  • Victoria Agria: Este tipo de victorias son aquellas en las que a pesar de ganar un enfrentamiento o conseguir una meta, esto es sacrificando algo de mucho más valor o teniendo como requisito de esta victoria conocer algo que cambie completamente la trama. Por ejemplo: Matar al dueño de una fortaleza del señor malvado para darte cuenta de que liberaba esclavos o conseguir abordar una nave espacial solo para saber que era un señuelo y están atacando tu guarida.

Puede haber más tipos de victoria, pero estas eran las que consideramos más importantes.

Derrota, a mi entender hay muchos tipos de derrota pero no deja de ser un momento en el que pierdes algo que te pertenecía, tus objetivos se desvanecen de tu vista o tus recursos son diezmados. Una forma de derrota es la muerte, pero este es el caso más extremo. Al igual que con la victoria resumimos la derrota en tres puntos aunque a mi entender existen más.

  • Derrota por argumento: La derrota como parte del argumento son momentos en los que pierdes una capacidad por que un buen argumento así lo exige. Puede ser un momento en el que eres emboscado, un momento en el que te roban algo que te pertenecía o un secundario muere sin que puedas hacer nada. Un ejemplo de momento de derrota es: Que un trol salga de su madriguera y lo primero que haga sea comerse tu caballo como parte de la cinemática, que tu maestro sea sacrificado para que puedas escapar, etcétera.
  • Derrota por tirada: Hay muchas veces que por culpa de malas tiradas no conseguimos el objetivo, en estos momentos muchos jugadores se quedan embotados, en caso de que sea un objetivo importante, como la clave para resolver el caso, un buen director de juego tiene que saber que por una tirada la historia no debe chafarse y aunque no mucha gente esté de acuerdo yo opino que debe pasar algo que les perjudique pero que les devuelva al camino. Un ejemplo de derrota por tirada son: Dejar al malo escapar por fallar un ataque a distancia o no encontrar las huellas que te llevaran al lugar en el que esta lo que haga que avances en la historia.
  •  Derrota dulce: esta es una derrota en la que acabas sufriendo pero consigues tu objetivo, suelen ser aquellas en las que pierdes algo muy importante para conseguir tu objetivo. Por ejemplo: Ser el cebo en una misión de rescate para que puedan rescatar a un superior o perder un brazo y parte de un ojo para conseguir salir de una prisión. Consigues tu objetivo pero a un precio muy elevado
Toda la gente con la que he hablado coincide en que tener la posibilidad de derrota es lo que hace que sus personajes pasen a ser más reales. El poder perderlos es lo que hace que les cojan cariño. Pero no es bueno abusar de victorias ni de derrotas, tiene que haber un equilibrio. Yo confieso que no lo he encontrado, aunque me gustaría.

Aparte yo también contemplo una victoria por interpretación, en el que los jugadores llegan a interpretar tan bien las pistas que son capaces de hacer tácticas que te dejan sin habla y las derrotas por interpretación que son aquellas veces en las que el jugador la fastidia tanto que acaba fallando solo por su forma de actuar. Pero como los jugadores no son sus personajes, puede darse un bono o penalizador dado que su personaje no tiene que tener la misma labia o puede tener más conocimientos que el jugador, el jugador interpreta el personaje pero para algo están las estadísticas. Pero esta es una opinión personal que no compartí con la gente a la que pregunte.

Pero lo que sí que me quedo claro es que no he de abusar ni de momentos de victoria ni de momentos de derrota o mis jugadores se aburrirán. Aunque no digo que sea mi único fallo como director de juego.

sábado, 11 de octubre de 2014

SpaceHulk abriendo la caja.

Ayer tuve la grandiosa suerte de que un amigo mio decidiera abrir la caja de SpaceHulk en mi casa. Sabiendo que tengo unas ganas enormes de tenerlo.

Lo primero fueron los marines en sus matrices. Todos impolutos y excelentemente modelados, pena que no los vendan igual aparte.
Algunos tuvimos que pegarlos dado que la pieza de sujeción estaba algo suelta, pero eso son cosas a mayores. Son preciosos y con tantos detalles que sera un infierno para el pobre Umarib que quiere pintarlos.
Luego los Genstealer, que a mi gusto son unas obras de arte, con problemas para mantenerse de pie. Todos preciosos, ojala los de martillo de guerra 40 mil veces fueran iguales.
Realmente son negros, pero el flash es lo que tiene, con la cantidad de detalles que tienen su pintado sera incluso mas difícil que el de los marines. Aunque con un Tiranido tuvimos ligeros problemas dado que la pieza que se une para montarlo estaba algo suelta, pero enseguida tuvimos una idea.

No olvidemos los componentes de cartón, que de sacarlos me ocupe yo, un cartón gordo. Si no fuera tan grueso podrían poner mas cosas y pesaría menos la caja, pero no te cobrarían 100€ por ella.
Cantidades enormes de utensilios y unas preciosas bolsas para meter los componentes mas pequeños.



Ahora toca la prueba definitiva, montar la primera misión, cosa para la que tardamos unos 35 minutazos, y solo en montar el mapa.







 Ahora toca la preparación para jugar, poner las piezas pequeñas cerca del tablero, el reloj de los 3 minutos para cronometrar al jugador y los torpedos de desembarco. La condición de Victoria del marine era llegar al turno 12 limpiando las 5 salas principales de alíen, perdón genestealers, y aguantar al menos 7 con vida. El alíen tiene que matar a marines hasta que sean menos de 7.
La partida no fue muy larga fueron unos turnos duros dado que tras el 3º turno de los 12 que tenia que aguantar, al quedarme menos de 7 marines había perdido la partida. Los genestealer me llegaron muy rápido cuerpo a cuerpo y no pude aguantar. Las reglas de cuerpo a cuerpo ponen a los marines en inferioridad, al menos a los no expertos en combate a melé. Pero el combate a distancia tampoco es lo mejor del juego....
Así que ahora tocaba recoger, y gracias a dios que soy un gran fan de las regalices que pudimos empaquetar lo todo bien.

miércoles, 24 de septiembre de 2014

Jugador Extremo

El jugador extremo es aquel que lleva hasta el extremo el juego. Puede tener un personaje con un código moral muy estricto autoimplantado por si mismo, que aunque moleste al resto, es su código y lo seguirá a rajatabla. Puede ser un seguidor fiel de las reglas, de los estamentos del juego o de cualquier cosa en la que su enferma mente quiera.
Llevan su devoción por las normas hasta limites insospechados. Si en el manual pone que el estereotipo al que pertenece tiene incrustado un palo por el recto y se mueve dando saltos; su personaje sera eso pero al extremo, llevando un palo con pinchos.
Dividiremos a los jugadores extremos dependiendo de su devoción.
  • Devoto de la norma: Estos son lo mas parecido a una mosca molesta de un director de juego que usa pantalla. Exigirán que se sigan las normas del juego, aunque le perjudiquen. También espera que los dados dicten toda la partida, pidiendo que se hagan las tiradas delante de los presentes. Muchas veces se leerá los juegos y las campañas antes que el director de juego solo para esperar que todo sea como aparece en ella. Son peligrosos cuando intentas salvar la vida a otro compañero y exige su muerte por las reglas o simplemente fastidia por fastidiar. He visto casos de reírse por la muerte de un compañero, montando una pequeña fiesta.
  • Devoto del estereotipo: Estos jugadores se ciegan con la forma de interpretar a su personaje, llegando a hacer cosas en su contra por seguir el estereotipo. Si en el libro dice que el Informático adora las terminales, cada vez que vea una se parara para interpretar su afán aunque le persigan cuatro tanques con zombis montados en ellos. Puede llegar a ir contra el grupo si su estereotipo no concuerda con el resto.
  • Devoto Stanislavski: Este devoto lleva hasta el extremo las partidas, llegando a creerse que el mismo es el personaje. En caso de que algo en la partida valla contra el, se sentirá amenazado personalmente y lo llevara fuera del juego. Lleva tan a pecho la partida que puede llegar a dejar de hablar con alguien durante meses acusándole de que su personaje se llevo 4 monedas mas de oro que el. Pueden llegar a tener problemas psicológicos, aconsejar un buen psicólogo antes de que tengan que ir al psiquiatra.
  • Devoto autodestructivo: Estos devotos directamente se inventan códigos morales estrictos para sus personajes, llegando a sacrificarlos a la mínima. Pueden vender al resto del grupo solo por pensar que su código de honor auto impuesto así lo exige. Se crean sus propios defectos personales, mas allá de que el juego así lo exija o no.

    También pueden juntar diversos estereotipos y hacer un combo infernal.

lunes, 22 de septiembre de 2014

Vivo de Vampiro Madrid Cronica.

El sábado 13 de septiembre participe en el vivo de vampiro de Madrid, el que hicieron a los mecenas como yo, y voy a intentar plasmar mi visión del vivo primero desde mi perspectiva como personaje y después desde mi perspectiva como Jugador de la manada 027.
Como personaje:
Mi nombre es Nicolas Barcía chiquillo del gangrel más loco de todo el Sabbat. Hoy tenemos que decidir cómo responder a un video en YouTube de un loco Sabbat que quiere que tomemos Seúl. Por mi parte pienso que lo mejor es meterle una barra de metal candente por el culo por romper la mascarada publicando en YouTube. Pero a mí nadie me pregunta.
Pertenezco por razones evidentes al grupo de ultra conservadores. Mi sire esta tan metido en la devoción a la religión vampírica que me da miedo decirle que una cruzada en estos tiempos que corren es una tontería. Sobre todo cuando en el norte están desapareciendo manadas del Sabbat, que combatieron junto a nosotros más de una vez.
Al empezar la reunión empezó la hora de tomar decisiones y mi sire votaba por nosotros. Aunque realmente daba igual, el Obispo tenía más votos que todas las manadas juntas y el que representaba a nuestra facción fue elegido a dedo por el obispo, un tongo en toda regla. En el Sabbat somos una manada y todos nuestros botos deberían valer lo mismo. Aunque lo que no le gusto ni a la sacerdote ni a ese loco malkavian que nos acompañan en la manada es que quedáramos en no votar a ninguno y que al final mi sire hiciera lo que le vino en gana.
Después presentaron a los diferentes líderes de facción, al parecer no fuimos la única en la que hubo tongo, a los independentistas los escondieron para poder presentar a los tres como si fueran la trinidad. A pesar de todo nuestro líder consiguió unir a todo el Sabbat, aunque en su caso fue en su contra, todos los presentes gritaron “Tongo” a la vez nada más presentarse.
Acto seguido toco la fiesta, o eso dijo nuestro líder. No había ni una sola stripper, ni un solo humano al que comer, no había música ni nada por el estilo. No éramos más que un montón de manadas perdidas buscando a otras manadas para pedir y hacer favores. Nosotros sabíamos que algunas manadas se perdieron en el norte de Europa y nadie nos hizo caso, ni siquiera Radu al que querían matar los suyos para que la líder de manada fuera otra.
Luego nos enteramos que varios cazadores de vampiros humanos se colaron en la fiesta, esa fiesta en la que estábamos más de quinientos. La inquisición los retuvo a todos, Ni siquiera nos los dio a comer al resto. Aparte de que los inquisidores estuvieron cazando a independientes que se quejaban por no haber elegido a su líder y no a esa trinidad que pretendía dejar al Sabbat para hacerse anarquista.
Le fuimos a ofrecer a nuestro líder de facción algo de información para que se ganase el favor de otras manadas pero solo quería que le diéramos nuestros recursos para su cruzada a Nápoles, que bueno por lo menos mejor Nápoles que Seúl.
Después de todo toco la presentación del líder de la cruzada, el cual lo eligió a dedo el líder del Sabbat. Con mucha suerte por parte de los presentes escucho que no querían a nuestro pobre representante, que quería llevarnos más cerca y eligió a quien él quería y como segundos al mando a la trinidad. Luego el obispo de Madrid fue elegido por el resto de obispos y cuando le retaron a muerte fue indignante que eligiera que fuera a primera sangre, pelea que perdió y aun así ese cerdo no rehusó el cargo por perder.
Ahora nos vamos todos los fuertes del Sabbat a Seúl, dejando España para la camarilla, dejando a un Obispo débil en Madrid que perdió ante otro y aun así se quedó como líder.
Después mientras que nuestro líder de manada y la sacerdotisa fueron a hablar con un sumo inquisidor dejaron nuestro gran artefacto al malkavian que se fue corriendo de forma invisible. Ahora me voy a tener que poner a buscarlo por toda España. Mi sire no está contento en absoluto así que me tengo que ir corriendo mientras él se come a otro. Espero que sea el estúpido que decía que nos representaba cuando los obispos le eligieron a dedo.
Como Jugador:
La partida fue un tanto agobiante, los personajes de los que dependía la trama no eran fácilmente reconocibles y se estaban moviendo todo el rato en un recinto enorme lleno de gente de negro que era difícilmente reconocible. Se hubieran agradecido pegatinas con nombre y cargo de la gente, al menos de la importante.
Mucha gente iba perfectamente caracterizada, de riguroso negro, y me sentí muy agradecido de ello, aunque personalmente me pareció caro el coste de la personalización. Sobre todo desde mi punto de vista de parado de larga duración. Pero la maquilladora era buena y los colmillos postizos quedaban muy bien. Me hubiera gustado poderme permitírmelo.
Me fastidio un poquito que fueran tantas cosas a dedo y que tuviéramos tan poco tiempo. Pero éramos mucho y no les quedaba más remedio. Yo solo espero poder organizar un vivo de Vampiro y que me quede la mitad de bien que este que organizaron para tantos cuanto menos.

domingo, 21 de septiembre de 2014

Vampiro en bar.

Recientemente un amigo me hablo de sus partidas de rol en vivo de Vampiro de hace unos años, que no eran mas que quedadas en un bar los sábados e interpretar como tu personaje.
No era necesaria hoja, dados o similar. Simplemente había que narrar sobre la marcha, todos eran los mas poderosos de esta parte de España y cada cual tenia los mejores poderes de su clan y algunos de linea de sangre propia. Se premiaba ir hablando sobre la marcha y si la gente te seguía el rollo es que era verdad.
Las tramas surgían por ciencia infusa, todos eran narradores y jugadores. Sin reglas ni combate, pues en caso de que alguien la cagara era una caza de sangre inmediata y se metía en la piel de otro vampiro que acabara de llegar. Durante mucho tiempo funciono, no digo que no, pero la gente fue dejando de verse.

Ahora me pidió que organizara un vivo como los de antaño, como esas partidas de interpretación pura y dura que tenia en su día. Partidas en las que solo tenias que inventar y el resto iba solo.
Pero creo que tendría que haber unas normas, dado que es una buena idea que todo tenga unas mínimas normas, aunque realmente solo sean las de cortesía.

Lo mas importante es el respeto, si hay respeto el resto va solo. Para hacer un bar-eliseo es necesario primero elegir quienes serán los que curren. La arpía, el príncipe y el sheriff. Para esto es necesario que dichos jugadores estén de acuerdo, pues todo el peso de la partida recae en ellos.
  • El príncipe: Es el encargado de entregar los distintos recursos, ya sean zonas de caza, ganado, ghouls, permitir hacer chiquillos o simplemente establecer a que recursos puede acceder cada vampiro. También puede influir estableciendo alguna historia personal de un jugador como no valida, ya sea por que es el hijo directo de Cain o por que se le va de madre.
  • La arpía: Esta persona tiene que encargarse de ir recogiendo las acciones de todos los jugadores por si acaso hay problemas, tiene que ser imparcial y a poder ser mantener apuntado los cambios en partida, quien tiene que recursos y cuando los recibe y porque. Aparte de ello, también es el que puede llegar a propagar rumores, ya sean falsos o ciertos.
    Junto al príncipe puede crear alguna historia o trama para el resto de vástagos.
  • El Sheriff: El sheriff es aquel que establece las normas de conducta del elíseo, pudiendo establecer cazas de sangre. Todo el mundo puede tener un juicio justo donde exponer sus problemas y evitar la segunda muerte o simplemente escapar.

En caso de que un vástago muera el jugador tendrá que cambiar de personaje y sus recursos pasaran a ser llevados por el príncipe, que puede volver a distribuirlos en un futuro.

Que es necesario para una partida de Vampiro en Bar:

  • Mas de 3 personas, es recomendable que existan un mínimo de jugadores mayor que el conjunto de príncipe, arpía y sheriff.
  • Una libreta y un bolígrafo o lápiz para llevar la crónica. Esta libreta estará a cargo de la arpía y es donde apunta tanto los intercambios de recursos como edictos del sheriff y rumores propagados. También es recomendable apuntar el nombre del jugador y el personaje con el que están jugando.
  • Un bar o cafetería donde poder jugar con asiduidad.

Que mas podemos necesitar:

  • Etiquetas con los nombres de los Personajes, su clan y el nombre del jugador. Si tiene algún cargo es recomendable ponerlo en estas etiquetas.
  • Tarjetas pequeñas donde apuntar los recursos que tiene cada personaje.
  • Preparar unas normas de conducta en común antes de empezar a jugar.

Después de esto varias recomendaciones para que nuestra partida sea mas segura:

  • Evitar llevar armas tanto de verdad como de mentira.
  • No llegar a las manos por ninguna discusión, ante la duda avisad al sheriff.
  • Tener alguna señal para hablar de cosas fuera de partida, como el símbolo de tiempo muerto con las manos.
  • Tener palabra de seguridad por si acaso algo va mal. Yo personalmente recomiendo “Garou”, que todo el mundo sabe que es una gran señal de peligro entre vampiros.
  • En caso de querer maquillarse o usar algún atrezo es recomendable que no interfiera en tu persona. Muchos maquillajes impiden que la piel respire y bastante atrezo es molesto.
  • En caso de que queráis narrar algo que le pasa a tu personaje y es difícil que lo interpretes, para un momento la partida para describir. Ponerte a retorcerte en el suelo en medio de un sitio publico no es lo mejor para que te dejen volver a entrar.
  • Consume algo, estas en un bar, aun encima que os dejan reuniros en el no hagáis que caiga en la bancarrota. Imaginaos que es sangre o cualquier otra cosa, pero el bar vive de algo.
  • Establece una hora de comienzo y una de fin, que el bar también tiene que cerrar.

Mas allá de todo esto, lo repetiré mucho, lo principal es que todos lo paséis bien. Es bueno hablar antes de la partida sobre el trasfondo de tu personaje y consultárselo al príncipe y a la arpía. Los cargos de poder también tienen sus responsabilidades, si crees que puedes hacerlo mejor que ellos votad antes de la partida y lleva ese cargo.

En caso de que queráis mandarme alguna otra recomendación hacedlo a roman.blader@gmail.com

En un futuro con ayuda preparare un PDF de vampiro en bar con ciertas normas de conducta, iré actualizándolo con el tiempo y agradeceré contribuciones.

sábado, 20 de septiembre de 2014

Jugador Munchkin

Jugador munchkin, que puedo decir sobre esta gente, mas que comentar que escribiendo este articulo ya se me fue la luz hasta tres veces. Capaces de esconderse ante la mirada aviesa del mundo, o simplemente aterrar tanto al director de juego con sus maquiavelicas hojas de personaje. Capaces de exprimir una hoja al máximo y limar tantas asperezas que no sabes si realmente si son carpinteros o dueños de una tienda de zumos. Todo el mundo los conoce después de ver ese cómico juego de cartas que le da nombre a este jugador.

Muchas veces se le reconoce por sus enrevesadas historias para explicar por que en su hoja tienen lo que tienen y otras simplemente por que desintegran cualquier cosa con solo pensarlo, siendo capaces de que con un ataque de personaje se borre el monstruo al que se enfrentan de tu flamante nuevo manual de monstruos 26 , del conocido Piramides y Momias edición 45 aniversario. En una partida de Aquelarre con su manual deluxe llegue a ver como el cuero del manual temblaba de miedo solo por la presencia de uno de ellos.
Se puede conocer al munchkin en varios aspectos, muchos los practican todos. Sin embargo se pueden conocer estas facetas del munchkin.

  • Delineante: Es el que siempre tiene la regla, aunque en muchos casos sea curva, y se conoce tan bien las reglas del sistema que es capaz de meter en un aprieto al mas contado. Suele contar con mas manuales que el resto, incluyendo algunos que solo salieron en mandarín y tres o cuatro que publico el en esperanto simplificado. Siempre se habrá leído las ultimas F.A.Q. , aunque algunas de ellas no aparezcan en la pagina oficial.
  • Enfermo de otitis-cular: Es muy parecido al delineante, seguirá las reglas a rajatabla, la pena es que muchas veces leerá la regla como a el le convenga. Son fans de juegos de rol poco desarrollados o narrativos, en los que las reglas sean simples referencias. Llegando a darle una vuelta entera a las normas con su lectura especializada, concretamente especilizada en desechar lo que no le gusta.
  • Manitas: El manitas es un Jugador capaz de juntar dos cosas, ponerles un poco de pegamento y que destruyan mundos. Suelen Juntar cosas aparentemente inofensiva o que parece que no hacen nada, pero siempre tienen un propósito oculto. Suelen ser fans de los manuales de equipo o manuales de opciones de personaje. Rara vez tienen explicación factible para lo que acaban de hacer.
  • Div@: Este es un munchkin bastante especial, no sigue las reglas al pie de la letra, solo hace historias personales inverosímiles que les convierten en dioses caídos. Suelen aprovechar las partidas mas narrativas, como vampiro o mundo de tinieblas. Partidas en las que su pasado pueda reportarles ventajas. Meten aliados que no se compran por puntos de manera sutil y suelen quejarse cuando usas un renuncio en su trasfondo para hacer algo que no tenían previsto o les exiges que si ponen a un aliado venga reflejado en su hoja.
  • Adivino: Estos son los mas enfermos, planifican su personaje milimetricamente, son capaces de estudiar durante años cual es la progresión de personaje que mas les conviene. Llegan a limites insospechados y se molestan cuando algo no sale como ellos esperaban. Se divierten en partidas lineales en las que pueden llegar a ser lo que esperan y suelen ser poco poderosos al principio. Pero hay que temeros cuando consigan su luchada experiencia.
Aunque muchos son simples bibliotecarios, que tienen una gran colección de libros y quieren sacarle el mayor partido posible. Muchas veces se molestan cuando como director les cierras el acceso a uno muy importante en coreano. Pero si la partida no es divertida para todos, hay que ser firme. Después de todo Hasta el director de juego tiene que divertirse, aunque tengas que vestir a Darth Vader con traje de flamenca.

miércoles, 17 de septiembre de 2014

Jugador Maceta.


A petición de un amigo, después de mucho tiempo voy a volver a comentar los diferentes tipos de jugadores de rol.

Hoy toca el Jugador maceta, también conocido como: Planta, decorativo o muñeco de pruebas.

Es un jugador al que le gusta estar en las partidas, pero poca gente sabe el porqué. Muchas veces simplemente le gusta escuchar historias, aunque no se involucre en absoluto en ellas. Puede ser por cansancio debido al trabajo, que simplemente se entera de poco o que disfruta con la compañía y los panchitos. Pero este tipo de jugador es el que puede minar nuestra confianza como Directores de Juego.

Muchas veces la culpa no es del director de juego, que puede estar muy motivado y hacer la mejor partida de su vida, que el jugador maceta simplemente le mirara con ojos medio muerto y le dirá - “que dado tengo que tirar ahora”. Una mosca posiblemente le llamara más la atención, pero recuerda que es una maceta y no es culpa suya, el espera de las partidas otra cosa más que la diversión desenfrenada o una interpretación digna del mejor actor británico.

Existen varios maceteros, que dependen del tipo de decoración que den en las partidas, cada uno tiene unos rasgos muy especiales, que muchas veces hacen que los directores de juego estén más perdido que un vampiro entre hombres lobo.
  • Tira dados: Este es un macetero al que solo le gusta tirar dados, muchas veces ni entenderá lo que está tirando y esperara que le des una descripción a lo que acaba de sacar. La mayor parte de las veces ni siquiera sumara los bonos y mirara con mirada de cordero degollado al director de juego para que interprete los símbolos que han aparecido en ese extraño aparato mágico llamado dado. Serán felices cuanto más interpretes lo que salió del dado. Este tipo de macetas disfrutan de cosas como las tablas de crítico y de las tiradas altas.
  • Árbol del sí permanente: Este es un pequeño conejito que apenas sabe lo que hace, parcialmente ciego sordo y mudo, que simplemente avanza a cabezazos diciendo que si a todo o simplemente caminando hacia delante sin pensar siquiera lo que ha de hacer. Persona a la que cada vez que preguntas te dice las muy socorridas frases: “si” o “voy hacia delante”. En otros momentos puede llegar a decir “cargo y ataco” aunque su personaje sea un mago o similar. Suelen ser los primeros en morir. Pero con tal de hacer algo serán felices.
  • Pasajero del Vuelo 815: Este es el perdido, el que no sabe a qué está jugando o porque. Que en una partida de AFMBE piensa que es un arquero elfico contra un montón de zombis y en una partida de DYD no para de moverse en posiciones militares. Persona que puede de repente contestarte a una pregunta que le hicieron hace media hora. Muchas veces esto es debido a la carga de trabajo o a la falta de descanso, pero muchas veces la culpa es que realmente no entiende a que juega o no entiende muy bien que tiene que hacer.

Si tienes algún Jugador maceta en tus partidas, no te olvides de que realmente no es culpa tuya ni suya esta reacción. Si no se queja de que se aburre posiblemente simplemente le guste ir a la partida, aunque simplemente sea para escuchar la historia. No esperes mucho más de estos jugadores.