martes, 14 de octubre de 2014

Sobre la Victoria y la Derrota


En una partida los jugadores tenemos que afrontar momentos de derrota y de victoria, ambos son igual de importantes. Toda ambientación tiene predilección por uno u otro, pero siempre es necesario que los jugadores y sus personajes conozcan ambos. Así que hable con algunos amigos sobre mi preocupación sobre cómo mejorar mis argumentos dado que soy un poco madraza como jugador. Algunos me dieron largas charlas sobre porque el bicho de Tattoine sí que se comió al señor Fett, o de como en el desierto era importante el agua, pero otros me hablaron sobre qué importancia le dan ellos a la derrota la victoria y los momentos agridulces. Entre todo lo que hablamos llegue a la conclusión de que existían varias formas de victoria y varias formas de derrota.

Victoria, la victoria puede verse como conseguir las metas de nuestro personaje y por ello llegar a una meta, la cual puede ser total o parcial. Pero podemos tener dicha meta por que sea parte del argumento o por medio de una tirada de dados. Yo como madraza tiendo a usar la primera, pero intentare controlarme.

  •  Victoria argumentada: Cuando los personajes como parte de la historia tienen como meta ganar y conquistarlo todo suelen aburrirse si esa ganancia la consiguen sin ganárselo antes, ya sea sin haber sufrido heridas, perdida de amigos o recursos o incluso sin llegar a tener momentos de tensión. Es importante que tengan un momento de Victoria, pero también es importante sentirse ganador de este momento. Después de hablarlo como varios amigos valoramos que una victoria por argumento tiene que ser para tener un momento de relax en la partida para poder meter otra trama o para finalizar una sección importante. Por ejemplo: Conseguir conquistar una fortaleza después de haber luchado durante meses para ganar el derecho a dicho castigo o conseguir pagar una deuda de juego después de mancharse mucho las manos trabajando para los deudores.
  •  Victoria por tirada de dados: Hay momentos en los que los jugadores necesitan una habilidad para conseguir avanzar en la trama y se juegan todo a una tirada de dados. Ya puede ser una tirada de diplomacia para convencer a un guardia o una tirada para abrir una cerradura, estas victorias no son parte del argumento y por tanto son sencillamente para que los jugadores consigan algo a mayores o tengan alguna ventaja para completar la trama. Por ejemplo: Hacer una tirada de buscar libros para encontrar un raro ejemplar que hable de la historia de una vieja mansión o conseguir abrir una cerradura para conseguir algo de oro.
  • Victoria Agria: Este tipo de victorias son aquellas en las que a pesar de ganar un enfrentamiento o conseguir una meta, esto es sacrificando algo de mucho más valor o teniendo como requisito de esta victoria conocer algo que cambie completamente la trama. Por ejemplo: Matar al dueño de una fortaleza del señor malvado para darte cuenta de que liberaba esclavos o conseguir abordar una nave espacial solo para saber que era un señuelo y están atacando tu guarida.

Puede haber más tipos de victoria, pero estas eran las que consideramos más importantes.

Derrota, a mi entender hay muchos tipos de derrota pero no deja de ser un momento en el que pierdes algo que te pertenecía, tus objetivos se desvanecen de tu vista o tus recursos son diezmados. Una forma de derrota es la muerte, pero este es el caso más extremo. Al igual que con la victoria resumimos la derrota en tres puntos aunque a mi entender existen más.

  • Derrota por argumento: La derrota como parte del argumento son momentos en los que pierdes una capacidad por que un buen argumento así lo exige. Puede ser un momento en el que eres emboscado, un momento en el que te roban algo que te pertenecía o un secundario muere sin que puedas hacer nada. Un ejemplo de momento de derrota es: Que un trol salga de su madriguera y lo primero que haga sea comerse tu caballo como parte de la cinemática, que tu maestro sea sacrificado para que puedas escapar, etcétera.
  • Derrota por tirada: Hay muchas veces que por culpa de malas tiradas no conseguimos el objetivo, en estos momentos muchos jugadores se quedan embotados, en caso de que sea un objetivo importante, como la clave para resolver el caso, un buen director de juego tiene que saber que por una tirada la historia no debe chafarse y aunque no mucha gente esté de acuerdo yo opino que debe pasar algo que les perjudique pero que les devuelva al camino. Un ejemplo de derrota por tirada son: Dejar al malo escapar por fallar un ataque a distancia o no encontrar las huellas que te llevaran al lugar en el que esta lo que haga que avances en la historia.
  •  Derrota dulce: esta es una derrota en la que acabas sufriendo pero consigues tu objetivo, suelen ser aquellas en las que pierdes algo muy importante para conseguir tu objetivo. Por ejemplo: Ser el cebo en una misión de rescate para que puedan rescatar a un superior o perder un brazo y parte de un ojo para conseguir salir de una prisión. Consigues tu objetivo pero a un precio muy elevado
Toda la gente con la que he hablado coincide en que tener la posibilidad de derrota es lo que hace que sus personajes pasen a ser más reales. El poder perderlos es lo que hace que les cojan cariño. Pero no es bueno abusar de victorias ni de derrotas, tiene que haber un equilibrio. Yo confieso que no lo he encontrado, aunque me gustaría.

Aparte yo también contemplo una victoria por interpretación, en el que los jugadores llegan a interpretar tan bien las pistas que son capaces de hacer tácticas que te dejan sin habla y las derrotas por interpretación que son aquellas veces en las que el jugador la fastidia tanto que acaba fallando solo por su forma de actuar. Pero como los jugadores no son sus personajes, puede darse un bono o penalizador dado que su personaje no tiene que tener la misma labia o puede tener más conocimientos que el jugador, el jugador interpreta el personaje pero para algo están las estadísticas. Pero esta es una opinión personal que no compartí con la gente a la que pregunte.

Pero lo que sí que me quedo claro es que no he de abusar ni de momentos de victoria ni de momentos de derrota o mis jugadores se aburrirán. Aunque no digo que sea mi único fallo como director de juego.